Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora ................................................................. 05
4 Quebra-cabeça ............................................................... 06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11
11 Dominó ......................................................................... 12
12 Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo da Forca ............................................................... 14
14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara Metade ................................................................. 15
16 Operações Misturadas ................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo das Palavras ........................................................ 16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23 Palitos Falantes ............................................................ 18
24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26 Falta Um ....................................................................... 20
27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28 Dicionário de Letras ...................................................... 21
29 Figura preferida ............................................................ 22
30 Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo de percurso ............................................................ 23
32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
36 Música em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome ........................................................................ 33
42 Fichário ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra móveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrário .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caçador esperto ...................................................................... 46
62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
64 Balões voadores ......................................................................... 47
65 Voa, não voa .............................................................................. 47
66 Ursinho ....................................................................................... 48
67 Corrida do barbante ................................................................... 48
68 Canto vencedor .......................................................................... 49
69 Trava-linguas .............................................................................. 50
70 Parlendas ................................................................................... 51
71 O que é o que é .......................................................................... 54
1. Jogo da Memória
Ex.
OBJETIVO:
-estimular a memória;
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
-figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
-cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
R
Rato
2+2
4
R |
Rato
|
2+2
|
4
|
2. Bingo
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
-reconhecer os sons das palavras;
-reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
-reconhecer numerais
-exercitar as quatro operações.
MATERIAL
-recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
-desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
-nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
-repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se
como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve
mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode
auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
- cartolina;
- papel oficio;
- tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar
cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números
desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios
analógicos e colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra
alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios,
porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os
relógios analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o
ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
-desenvolver
a observação, a percepção e organização na visualização das formas das
figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da
maior facilidade de desenvolver a atividade.
MATERIAL:
-Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A
brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno
deve colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da
figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as
partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em cima das linhas
que criou, para posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
-desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
-vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se
uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as
tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles
cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o
aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa.
Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos
deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de textos;
- observar a seqüência de idéias do texto;
- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se
esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois,
peça-lhes para montar os cartões formando uma história. A professora
pode colocar várias histórias juntas, para que notem as diferenças. A
história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no
máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com
entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da
realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e
o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqüência correta para que o aluno a conheça.
7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O
professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve
fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem
descobre ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
- trabalhar a relação entre figura e escrita
- trabalhar a coordenação motora fina;
- trabalhar a memorização do alfabeto;
- trabalhar a socialização.
MATERIAL:
- papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
- lápis de cor;
- caneta hidrográficas;
- tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em
duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que
escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por
diante.
O
critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente.
Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um
que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora
pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que
em seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em
seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada
jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de
cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim
sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do seu leque e o
coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo
aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver a criatividade;
- desenvolver o espírito cooperativo;
- trabalhar a atenção e concentração;
- fixação os conteúdos;
- desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel cartão;
- Lápis de cor;
- Caneta hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados
os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e
guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências,
história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização
das tarefas.
Os
alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São
preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o
conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no
verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada
participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam,
terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que
adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa
forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O
vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses
terminarem.
10. Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação de conteúdos;
- desenvolver espírito de cooperação;
- trabalhar regras e limites;
- trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento do raciocínio;
- desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
- Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas hidrográficas
- Lápis de cor
- Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se
a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão
monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será
montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais
sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo
mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e
enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se
obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma
cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e
o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo
determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem
chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões para as fichas.
11. Dominó
O
jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as
disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
- Fixação de conteúdos
- Trabalhar regras e conteúdos
- Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
- Estratégia;
MATERIAL:
- Papel-cartão;
- Caneta hidrográfica;
- Tesoura;
- Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir
a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm,
recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho
dependendo da série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas.
Exemplos:
12. Jogos com Gibis
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita, produção de texto;
- Criatividade.
MATERIAL:
- Livros;
- Gibis;
- Jornais;
- Tesoura;
- Papel ofício;
- Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha histórias em quadrinhos.
Através
destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início
podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando
outras falas a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada
aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita;
- Ortografia;
- Matemática
MATERIAL:
- Revistas;
- Cola;
- Tesoura;
- Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este
jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta
um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada
aluno ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor
coloca no local correspondente, caso contrário é feito o boneco da
forca.
No
caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem
mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
14. Bate-Palmas Advérbio
Selecionar
um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de
advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O
texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem
bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra
figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade
Material:
- dicionário.
Os
alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma
palavra no quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do
dicionário procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar
novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que
formar mais palavras.
16. Operações Misturadas
MATERIAL:
- papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O
professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração,
multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e
em cada um deles deve haver todos os números e sinais.
Um
sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus
respectivos resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo
professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos deverão
ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a
operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e
utilize a operação solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando
as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades
vão ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá
um saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um
caderno para as anotações. O grande objetivo do jogo é formar com as
letras, no menor tempo possível, o maior número de palavras relacionadas
com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz, joelho...
O
jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e
relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo
menos três vezes as letras.
Ao
sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o
tempo dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse
da turma.
Terminado
o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos
pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam
todas as palavras formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior
número de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para completar o corpo humano.
18. Jogo das Palavras
Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize
cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do
alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize
palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça
para que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A
fase seguinte é trocar as letras e orientá-los para formarem novas
palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
19. Vamos Fazer Analise Gramatical?
Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O
primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de
preferência de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu
cotidiano.
Após
copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a
gramática, e peça aos alunos para destacarem os versos de que mais
gostarem, mas peça para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos
para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles.
O
que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade
sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da
aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem
ser assimilados de uma forma divertida e não convencional.
20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?
Este
será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus
alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,
balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens
como leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo
fotos de revistas com produtos.
Elabore
então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi
adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se
para alfabetizá-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu
dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta categoria.
Primeiramente
orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título,
(começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma
boa fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura,
deixe-as à vontade para ilustrarem sua própria estória, e usarem as
letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de páginas de seus livros.
22. Vamos Fazer Televisão?
Para
incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus
alunos uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas
emendadas você terá a base para uma boa atividade.
Primeiro
oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça
para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na
seqüência em um dos bastões e prenda uma das extremidades do papel no
outro bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é
só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria
criança poderá narrar.
O
filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para
criarem novelas, propagandas, seriados e até shows para passarem na
televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e diálogos.
23. Palitos Falantes:
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
- 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao
iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para
baixo e ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A
medida que as aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e
outro as escreverá numa folha. O grupo que formar mais combinações
válidas será o vencedor.
24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
- dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A
sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para
a duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a
aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado
significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o
tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
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25. Formação dos quartetos:
OBJETIVO:
· Identificação
das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto:
letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e
minúscula)
· Regras:
Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo),
cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e
minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo
após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O
grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.
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26. Falta um
OBJETIVO:
· Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
· Distribuir
várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos
possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que
completar todas as fichas sem nenhum “erro”.
27. Tesouro de palavras
OBJETIVO:
· Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
· Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
· Cada
aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode
ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que
gostaria de aprender.
· Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.
· O
aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os
dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
· A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.
28. Dicionário de letras:
OBJETIVO:
· Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
· Os
alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial
das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor
deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a
letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus
nomes.
29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)
OBJETIVO:
· Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
· Colocar
várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar
uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
· O
aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e
colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada
aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa
para ele.
30. QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em
uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto,
um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os
pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até
dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos
maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O
jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis
de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem
trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou
de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem
ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura,
dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em
um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para
crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas
ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores
diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído
com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para
a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o
coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser
sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize
dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados
antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se
cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à
Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e
bifurcações.
- DICA DE TEMA:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas
casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam
de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior
número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo
com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o
número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não
numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados
no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a
casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar
a durabilidade.
32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em
um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta
hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas
podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um
papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também
pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou
pedrinhas.
- COMO JOGAR: O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação
das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal
ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas
linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças
ou casas vazias.
33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito
de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar
estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A
classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os
alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios
de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com
giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no
chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha.
Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção
de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de
futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de
sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores
que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a
menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até
1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a
centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia
para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das
bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a
bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o
percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos
chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao
próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade
suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por
vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a
equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma
passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos
para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta
correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena,
dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com
uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado
em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço
quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo
material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As
letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num
dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais.
Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.
Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos
precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida
a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma
jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem
inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o
correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas.
Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é
formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o
dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos
acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os
arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão,
leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de
acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem
sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo
combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho
acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente.
Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o
dado.
35- JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte
para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia
Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos
índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a
escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar
seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma
maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho
ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no
tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas
crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a
onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a
onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à
esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa
vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir
“comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se
dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em
seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a
onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é
encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro
– uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os
papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os
cachorros, e vice-versa.
36. MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS
CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É
TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU,
FAU.
- LEMBRETE: A
turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo
totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas
conhecidas.
37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma
das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você
fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um
brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e
pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do
colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais
o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
38 - JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os
alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa
um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado.
Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso.
Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao
seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando
encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua
testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê
“Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse
colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas,
formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava
escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive
cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas
costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua
folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua.
Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos
sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho.
Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços
precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa
etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela,
eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro
de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando
onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no
rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai
resolver.
40- CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore
tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar
uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de
costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a
caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita
nele.
41 - História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
Montar
com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo
perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me
chamo...? O que significa... ?
Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações:
Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não
aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar
frente a este problema.
42 - Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos:
Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem
diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa
maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à
criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas
todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar
com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da
criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.
43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a classe a letra inicial do nome.
Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.
Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações:
O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma
palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior
pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se
as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças
ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.
45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais:
Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas
para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos
nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos
de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
O
professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que
as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o
aluno deve gritar: BINGO!
Logo
que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado
individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome (
Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A
professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e
propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou
bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatório.
46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em duas filas.
Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
Dado
o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver
o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do seu nome.
Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em pequenos grupos.
Combinar
com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome,
deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada
aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma
amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a
mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação:
Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,
possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a
segunda, e assim por diante até formar seu nome.
50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os
jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto
o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são
imprescindíveis.
Os
jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental
contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que
esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o
grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a
atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso,
quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de
distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo,
para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se
muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que
não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de
perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com
o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada
dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do
colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante.
Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao
círculo.
Compete
depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força
com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a
vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É
freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas
razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar
consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil,
será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar
de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário
exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.
52- JOGO COOPERATIVO
O
conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à
cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos
cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao
invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que
significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta,
enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir
um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc. .
Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além
do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem
do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas
descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a
brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:
· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz de Cera
· Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
1. Preparação dos desenhos:
Os
desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo
de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais,
frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada
assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida
a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema
para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada
a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.
Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de
papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua
para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A
seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas
dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um
conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a
folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai
perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas
peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a
outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do
desenho que pretende completar.
Se
o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou
continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega
que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens
se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus
cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No
caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo
se realmente for necessário.
53 - Pinturas com bolas de gude
A
criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.
Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é
possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a
atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais
velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do
corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque
uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a
caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado
de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se
usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias
cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
54 - Falso Vitral
Pode
ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica.
Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos
dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do
trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de
prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela
da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A
técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente
(para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com
caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
55- Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture
os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em
cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do Sapo
Marcar
no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a
linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar
serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas
para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da
tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas
as crianças forem pegas.
58- Corrida ao Contrário
Traçam-se
duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a
outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de
costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro
deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar
primeiro será o vencedor.
59- Corrida do Cachorrinho
Marcar
um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a
posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa
em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
60- Corrida de Dois
As
crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até
a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
61- O Caçador Esperto
Riscam-se
dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois
times com número igual de participantes). No centro, entre os dois
círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os
animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos
pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar
junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final
o time que tiver mais participantes será o vencedor.
62- Atenção Olha o Caçador!
As
crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver
vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc.
Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o
caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro
círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os
perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo,
este trocará de lugar com o caçador.
63- Pique com Bola
Formar
um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será
escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a
criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu
lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
64- Balões voadores
As
crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão.
Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo
possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor
gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de
diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da
linha marcada.
65- Voa, não voa...
As
crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa,
as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos
imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
66- URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O
ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com
ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem
agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o
que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada
grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca
devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa
brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
67- CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O
primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o
sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura,
entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel
se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar,
inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a
linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até
que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o
rolo arrumado sobre a sua mesa.
68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste
mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala,
onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto
pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no
dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar
coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto
que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você
saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será
possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos
alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles
voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma
para arrumar a sala.
69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.
Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora ................................................................. 05
4 Quebra-cabeça ............................................................... 06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11
11 Dominó ......................................................................... 12
12 Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo da Forca ............................................................... 14
14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara Metade ................................................................. 15
16 Operações Misturadas ................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo das Palavras ........................................................ 16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23 Palitos Falantes ............................................................ 18
24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26 Falta Um ....................................................................... 20
27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28 Dicionário de Letras ...................................................... 21
29 Figura preferida ............................................................ 22
30 Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo de percurso ............................................................ 23
32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
36 Música em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome ........................................................................ 33
42 Fichário ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra móveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrário .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caçador esperto ...................................................................... 46
62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
64 Balões voadores ......................................................................... 47
65 Voa, não voa .............................................................................. 47
66 Ursinho ....................................................................................... 48
67 Corrida do barbante ................................................................... 48
68 Canto vencedor .......................................................................... 49
69 Trava-linguas .............................................................................. 50
70 Parlendas ................................................................................... 51
71 O que é o que é .......................................................................... 54
1. Jogo da Memória
Ex.
OBJETIVO:
-estimular a memória;
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
-figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
-cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
R
Rato
2+2
4
R |
Rato
|
2+2
|
4
|
2. Bingo
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
-reconhecer os sons das palavras;
-reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
-reconhecer numerais
-exercitar as quatro operações.
MATERIAL
-recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
-desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
-nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
-repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se
como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve
mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode
auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
- cartolina;
- papel oficio;
- tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar
cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números
desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios
analógicos e colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra
alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios,
porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os
relógios analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o
ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
-desenvolver
a observação, a percepção e organização na visualização das formas das
figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da
maior facilidade de desenvolver a atividade.
MATERIAL:
-Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A
brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno
deve colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da
figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as
partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em cima das linhas
que criou, para posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
-desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
-vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se
uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as
tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles
cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o
aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa.
Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos
deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de textos;
- observar a seqüência de idéias do texto;
- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se
esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois,
peça-lhes para montar os cartões formando uma história. A professora
pode colocar várias histórias juntas, para que notem as diferenças. A
história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no
máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com
entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da
realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e
o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqüência correta para que o aluno a conheça.
7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O
professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve
fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem
descobre ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
- trabalhar a relação entre figura e escrita
- trabalhar a coordenação motora fina;
- trabalhar a memorização do alfabeto;
- trabalhar a socialização.
MATERIAL:
- papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
- lápis de cor;
- caneta hidrográficas;
- tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em
duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que
escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por
diante.
O
critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente.
Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um
que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora
pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que
em seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em
seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada
jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de
cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim
sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do seu leque e o
coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo
aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver a criatividade;
- desenvolver o espírito cooperativo;
- trabalhar a atenção e concentração;
- fixação os conteúdos;
- desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel cartão;
- Lápis de cor;
- Caneta hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados
os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e
guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências,
história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização
das tarefas.
Os
alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São
preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o
conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no
verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada
participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam,
terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que
adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa
forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O
vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses
terminarem.
10. Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação de conteúdos;
- desenvolver espírito de cooperação;
- trabalhar regras e limites;
- trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento do raciocínio;
- desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
- Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas hidrográficas
- Lápis de cor
- Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se
a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão
monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será
montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais
sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo
mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e
enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se
obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma
cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e
o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo
determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem
chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões para as fichas.
11. Dominó
O
jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as
disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
- Fixação de conteúdos
- Trabalhar regras e conteúdos
- Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
- Estratégia;
MATERIAL:
- Papel-cartão;
- Caneta hidrográfica;
- Tesoura;
- Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir
a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm,
recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho
dependendo da série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas.
Exemplos:
12. Jogos com Gibis
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita, produção de texto;
- Criatividade.
MATERIAL:
- Livros;
- Gibis;
- Jornais;
- Tesoura;
- Papel ofício;
- Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha histórias em quadrinhos.
Através
destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início
podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando
outras falas a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada
aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita;
- Ortografia;
- Matemática
MATERIAL:
- Revistas;
- Cola;
- Tesoura;
- Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este
jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta
um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada
aluno ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor
coloca no local correspondente, caso contrário é feito o boneco da
forca.
No
caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem
mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
14. Bate-Palmas Advérbio
Selecionar
um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de
advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O
texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem
bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra
figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade
Material:
- dicionário.
Os
alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma
palavra no quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do
dicionário procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar
novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que
formar mais palavras.
16. Operações Misturadas
MATERIAL:
- papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O
professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração,
multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e
em cada um deles deve haver todos os números e sinais.
Um
sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus
respectivos resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo
professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos deverão
ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a
operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e
utilize a operação solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando
as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades
vão ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá
um saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um
caderno para as anotações. O grande objetivo do jogo é formar com as
letras, no menor tempo possível, o maior número de palavras relacionadas
com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz, joelho...
O
jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e
relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo
menos três vezes as letras.
Ao
sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o
tempo dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse
da turma.
Terminado
o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos
pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam
todas as palavras formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior
número de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para completar o corpo humano.
18. Jogo das Palavras
Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize
cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do
alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize
palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça
para que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A
fase seguinte é trocar as letras e orientá-los para formarem novas
palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
19. Vamos Fazer Analise Gramatical?
Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O
primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de
preferência de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu
cotidiano.
Após
copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a
gramática, e peça aos alunos para destacarem os versos de que mais
gostarem, mas peça para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos
para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles.
O
que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade
sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da
aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem
ser assimilados de uma forma divertida e não convencional.
20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?
Este
será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus
alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,
balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens
como leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo
fotos de revistas com produtos.
Elabore
então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi
adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se
para alfabetizá-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu
dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta categoria.
Primeiramente
orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título,
(começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma
boa fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura,
deixe-as à vontade para ilustrarem sua própria estória, e usarem as
letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de páginas de seus livros.
22. Vamos Fazer Televisão?
Para
incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus
alunos uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas
emendadas você terá a base para uma boa atividade.
Primeiro
oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça
para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na
seqüência em um dos bastões e prenda uma das extremidades do papel no
outro bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é
só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria
criança poderá narrar.
O
filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para
criarem novelas, propagandas, seriados e até shows para passarem na
televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e diálogos.
23. Palitos Falantes:
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
- 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao
iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para
baixo e ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A
medida que as aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e
outro as escreverá numa folha. O grupo que formar mais combinações
válidas será o vencedor.
24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
- dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A
sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para
a duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a
aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado
significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o
tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
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25. Formação dos quartetos:
OBJETIVO:
· Identificação
das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto:
letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e
minúscula)
· Regras:
Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo),
cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e
minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo
após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O
grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.
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26. Falta um
OBJETIVO:
· Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
· Distribuir
várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos
possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que
completar todas as fichas sem nenhum “erro”.
27. Tesouro de palavras
OBJETIVO:
· Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
· Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
· Cada
aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode
ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que
gostaria de aprender.
· Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.
· O
aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os
dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
· A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.
28. Dicionário de letras:
OBJETIVO:
· Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
· Os
alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial
das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor
deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a
letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus
nomes.
29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)
OBJETIVO:
· Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
· Colocar
várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar
uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
· O
aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e
colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada
aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa
para ele.
30. QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em
uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto,
um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os
pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até
dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos
maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O
jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis
de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem
trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou
de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem
ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura,
dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em
um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para
crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas
ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores
diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído
com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para
a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o
coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser
sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize
dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados
antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se
cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à
Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e
bifurcações.
- DICA DE TEMA:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas
casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam
de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior
número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo
com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o
número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não
numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados
no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a
casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar
a durabilidade.
32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em
um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta
hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas
podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um
papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também
pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou
pedrinhas.
- COMO JOGAR: O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação
das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal
ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas
linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças
ou casas vazias.
33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito
de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar
estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A
classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os
alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios
de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com
giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no
chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha.
Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção
de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de
futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de
sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores
que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a
menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até
1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a
centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia
para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das
bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a
bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o
percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos
chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao
próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade
suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por
vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a
equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma
passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos
para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta
correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena,
dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com
uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado
em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço
quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo
material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As
letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num
dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais.
Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.
Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos
precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida
a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma
jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem
inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o
correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas.
Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é
formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o
dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos
acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os
arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão,
leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de
acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem
sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo
combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho
acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente.
Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o
dado.
35- JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte
para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia
Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos
índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a
escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar
seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma
maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho
ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no
tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas
crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a
onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a
onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à
esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa
vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir
“comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se
dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em
seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a
onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é
encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro
– uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os
papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os
cachorros, e vice-versa.
36. MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS
CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É
TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU,
FAU.
- LEMBRETE: A
turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo
totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas
conhecidas.
37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma
das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você
fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um
brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e
pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do
colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais
o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
38 - JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os
alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa
um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado.
Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso.
Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao
seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando
encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua
testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê
“Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse
colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas,
formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava
escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive
cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas
costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua
folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua.
Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos
sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho.
Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços
precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa
etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela,
eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro
de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando
onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no
rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai
resolver.
40- CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore
tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar
uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de
costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a
caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita
nele.
41 - História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
Montar
com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo
perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me
chamo...? O que significa... ?
Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações:
Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não
aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar
frente a este problema.
42 - Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos:
Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem
diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa
maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à
criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas
todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar
com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da
criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.
43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a classe a letra inicial do nome.
Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.
Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações:
O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma
palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior
pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se
as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças
ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.
45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais:
Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas
para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos
nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos
de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
O
professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que
as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o
aluno deve gritar: BINGO!
Logo
que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado
individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome (
Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A
professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e
propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou
bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatório.
46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em duas filas.
Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
Dado
o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver
o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do seu nome.
Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em pequenos grupos.
Combinar
com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome,
deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada
aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma
amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a
mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação:
Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,
possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a
segunda, e assim por diante até formar seu nome.
50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os
jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto
o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são
imprescindíveis.
Os
jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental
contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que
esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o
grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a
atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso,
quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de
distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo,
para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se
muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que
não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de
perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com
o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada
dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do
colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante.
Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao
círculo.
Compete
depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força
com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a
vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É
freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas
razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar
consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil,
será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar
de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário
exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.
52- JOGO COOPERATIVO
O
conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à
cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos
cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao
invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que
significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta,
enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir
um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc. .
Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além
do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem
do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas
descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a
brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:
· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz de Cera
· Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
1. Preparação dos desenhos:
Os
desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo
de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais,
frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada
assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida
a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema
para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada
a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.
Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de
papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua
para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A
seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas
dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um
conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a
folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai
perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas
peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a
outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do
desenho que pretende completar.
Se
o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou
continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega
que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens
se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus
cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No
caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo
se realmente for necessário.
53 - Pinturas com bolas de gude
A
criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.
Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é
possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a
atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais
velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do
corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque
uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a
caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado
de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se
usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias
cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
54 - Falso Vitral
Pode
ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica.
Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos
dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do
trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de
prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela
da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A
técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente
(para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com
caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
55- Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture
os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em
cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do Sapo
Marcar
no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a
linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar
serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas
para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da
tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas
as crianças forem pegas.
58- Corrida ao Contrário
Traçam-se
duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a
outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de
costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro
deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar
primeiro será o vencedor.
59- Corrida do Cachorrinho
Marcar
um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a
posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa
em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
60- Corrida de Dois
As
crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até
a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
61- O Caçador Esperto
Riscam-se
dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois
times com número igual de participantes). No centro, entre os dois
círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os
animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos
pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar
junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final
o time que tiver mais participantes será o vencedor.
62- Atenção Olha o Caçador!
As
crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver
vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc.
Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o
caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro
círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os
perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo,
este trocará de lugar com o caçador.
63- Pique com Bola
Formar
um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será
escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a
criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu
lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
64- Balões voadores
As
crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão.
Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo
possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor
gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de
diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da
linha marcada.
65- Voa, não voa...
As
crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa,
as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos
imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
66- URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O
ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com
ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem
agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o
que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada
grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca
devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa
brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
67- CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O
primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o
sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura,
entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel
se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar,
inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a
linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até
que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o
rolo arrumado sobre a sua mesa.
68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste
mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala,
onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto
pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no
dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar
coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto
que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você
saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será
possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos
alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles
voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma
para arrumar a sala.
69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.
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