PRIMEIRO DIA DE AULA - BRINCADEIRAS E DINÂMICAS - ATIVIDADES E DESENHOS
Teatrinho
Como brincar:
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação
Em parceria com as crianças e com
a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas
como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que
elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e
sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a
história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação
acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados
ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita também
para os pais ou para os vizinhos.
Da confusão à ordem
Estas atividades são ideais para
que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho
das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças,
levantar algumas regras para a organização em sala de aula.
Pedir para que as crianças, todas
ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado
(esta atividade gerará um caos);
depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.
As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.
O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
Fazer
uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças
participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou
a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto
deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se
no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar,
devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que
conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As
crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa,
as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda.
Ex: " Borboleta voa?(
Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O
professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)
Representar uma árvore no
papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da
árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre
questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que
será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que
fosse...?
Cada criança receberá uma
"folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança
espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir
para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade
poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou
ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e
o que conseguiram alcançar.
Amarelinha
Como brincar:
Desenhe o diagrama com o
giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo
grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de
1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a
palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás
da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire
o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número
1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em
um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue
o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do
traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim
sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem
completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça
circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores.
Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser
feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois
pés em todas as casas.
Queimada
Como brincar:
Para o jogo básico,
divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com
um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um
lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário,
se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time
adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai
do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a
posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá
atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir
da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de
fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite
do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o
mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se
atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a
lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser
defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo
ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa
tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os
participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca
a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro
sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens,
deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para
os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou
com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um
pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira
também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida
as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos
opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a
dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a
linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no
saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o
sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os
tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de
participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa
de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco
para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os
participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
PRIMEIRO DIA DE AULA - BRINCADEIRAS E DINÂMICAS - ATIVIDADES E DESENHOS
Teatrinho
Como brincar:
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação
Em parceria com as crianças e com
a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas
como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que
elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e
sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a
história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação
acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados
ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita também
para os pais ou para os vizinhos.
Da confusão à ordem
Estas atividades são ideais para
que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho
das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças,
levantar algumas regras para a organização em sala de aula.
Pedir para que as crianças, todas
ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado
(esta atividade gerará um caos);
depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.
As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.
O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
Fazer
uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças
participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou
a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto
deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se
no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar,
devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que
conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As
crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa,
as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda.
Ex: " Borboleta voa?(
Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O
professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)
Representar uma árvore no
papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da
árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre
questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que
será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que
fosse...?
Cada criança receberá uma
"folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança
espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir
para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade
poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou
ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e
o que conseguiram alcançar.
Amarelinha
Como brincar:
Desenhe o diagrama com o
giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo
grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de
1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a
palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás
da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire
o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número
1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em
um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue
o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do
traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim
sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem
completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça
circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores.
Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser
feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois
pés em todas as casas.
Queimada
Como brincar:
Para o jogo básico,
divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com
um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um
lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário,
se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time
adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai
do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a
posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá
atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir
da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de
fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite
do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o
mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se
atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a
lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser
defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo
ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa
tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os
participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca
a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro
sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens,
deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para
os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou
com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um
pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira
também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida
as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos
opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a
dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a
linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no
saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o
sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os
tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de
participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa
de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco
para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os
participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
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